Kuralin (Kurarin)
Règles du jeu: Tracez une boucle orthogonale et noircissez toutes les cases qu’elle ne visite pas. Aucun croisement, embranchement ou second passage dans une case. Un cercle touche une case au centre, deux sur un bord, quatre à un coin. Un cercle noir exige plus de cases noires que blanches ; un blanc, plus de blanches que de noires ; un gris, autant des deux. Les cases blanches appartiennent à la boucle. Touchez un centre pour basculer le noir, maintenez-le pour un point blanc. Glissez entre centres pour tracer. Touchez un bord pour une ligne, maintenez-le pour une croix d’exclusion. Répétez pour effacer.
Contrôles du jeu
Informations du jeu
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Règles du jeu: Kuralin
Tracez une boucle sur les cases blanches et noircissez les autres. Chaque rond compare les nombres de cases noires et blanches qui le touchent.
Tracez une boucle orthogonale et noircissez toutes les cases qu’elle ne visite pas. Aucun croisement, embranchement ou second passage dans une case. Un cercle touche une case au centre, deux sur un bord, quatre à un coin. Un cercle noir exige plus de cases noires que blanches ; un blanc, plus de blanches que de noires ; un gris, autant des deux. Les cases blanches appartiennent à la boucle. Touchez un centre pour basculer le noir, maintenez-le pour un point blanc. Glissez entre centres pour tracer. Touchez un bord pour une ligne, maintenez-le pour une croix d’exclusion. Répétez pour effacer.
Questions fréquentes
Par quoi commencer dans Kuralin ?
Un rond gris sur une arête touche deux cases. Il en faut une de chaque couleur : connaître l’une suffit à déduire l’autre.
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